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gNetop副总裁李妮谈手游海外破冰心得

发布时间:2021-01-22 11:38:56 阅读: 来源:中和缓蚀剂厂家

2014年5月28日,2014游戏海外出口高峰论坛在深圳希尔顿南海酒店拉开序幕,来自海外渠道和做海外发行与研发的公司高管分享了他们对全球市场的干货。

以下是gNetop 副总裁李妮《手游海外破冰心得》的演讲内容:

大家好!很高兴有机会在这里与大家交流!

站在这里很开心也很紧张,这是我们第一次在公开场合与大家分享我们的一些收获,我叫李妮,英文名是rebecca,来自gNetop。还有3天,我们的团队就创业满半年了。在这半年里,我们和我们发行的产品“帝国舰队”一起成长,在日本、东南亚、欧美一步一个脚印,做出了一些小成绩,感谢主办方futhermobi给予的这个交流机会。我们是一家比较务实的公司,所以在这之前几乎没有曝光,我们认为业绩才是最具有说服力的,所以正好在这个时间点,有一点业绩和体会,来与大家分享。

首先我简单谈谈我们对手游海外发行的一些思考:国内市场日趋饱和,渠道竞争激烈,呈现僧多粥少的局面。而海外市场则是大有可为的蓝海,市场更纯粹,渠道也相对简单,可以说,出海是必然的趋势,也有更广阔的天地。

我们在开始选则发行地域时,就把日本、东南亚、欧美作为我们第一优先级的地区。原因很简单,日本和美国的市场规模全球并列第一,只有在这两个地区立足,才真正称得上在海外立足,所以我们决心要做这两块市场。同时我们运营团队在东南亚有比较丰富的经验和积累,所以这也是我们的目标之一。按下来我依次分享我们在这三个地区的业绩和心得。

日本:

日本市场给人的第一感觉是很难进入、相对封闭、不知如何下手。在这么大的市场里面,来自中国本土的产品有业绩者屈指可数,所以我们更希望做一个探路者,找到打开日本大门的钥匙。所幸功夫不负有心人,gNetop在日本取得了还不错成绩:

iPhone畅销榜最佳排名

左边的图是我们的产品在iPhone畅销榜最佳排名,第22名。右边的图是在iPad畅销榜的最佳排名,第4名。目前我们的开服量是60%,预计随着开服量的增加,有望取得更好的业绩。此外,根据Distimo第三方统计数据显示,在日本按发行商收入排名,gNetop是第33名,在我们前面的,除了日本本土公司,就只有supercell和king这两个巨头了。

同时,我们日本安卓上个月也刚刚上线,还在调试中,但保持着上升的趋势。

日本市场的心得:

1、 日本市场是绝对不能接受侵权产品的,法律非常严格。

2、 美术风格。日本基本上是不可能接受中国的仙侠、武侠风格,和欧美的暗黑风格。因为日本的喜好可能跟他们的文化基因有关系,所以我们在评测产品的时候会请日本公司判断,根据他们的经验判断这个风格适不适合日本。

3、 选产品:我们选产品的时候我们一定会选适合日本市场的产品,我们日本分公司有一个成熟的评测团队,在我们那边的团队里面只有一位中国人,其他的就全部是日本人,所以他们对日本的文化,尤其是游戏行业里面是有非常深的认知的。所以至少在这个阶段,我们会在很大程度上去规避掉一个产品适配度的问题和风险。

4、 本地化:本地化不光是翻译,还有UI的产品建议和修改建议。这部分我们都会在签下产品之后会输出产品修改建议报告给到CP方,然后CP方根据我们的方案去修改产品。翻译是由我们的本地员工去完成。一方面是确保语言转换的准确性;另一方面,因为他们本身就是玩家,所以他们在翻译的同时也会用游戏的语言去做。

5、 纯本地化团队,确保运营落地:刚才我提到了其实我们日本团队里面懂中文的不超过3位,所以基本上是一个纯的日本团队在做这个事情,体现在三个方面:1)在日本本地的流量其实远远是好于国际流量的,无论是从数量上还是质量上都是这样的。所以,我们大量的日本流量是通过本地员工去采购日本的本地流量去完成。2)在日本做运营,活动是非常重要的,我们几乎是天天做活动,日本玩家是非常吃这一套的。3)日本的玩家是所有的玩家当中跟客服互动最频繁的群体。所以,我们客服的跟进是非常的紧密。除了日常的活动之外,尤其是在出现一些运营事故的时候,这个时候客服的作用就显得非常重要了。可以举一个例子,我们在早期后台现出过一个bug,导致旧版本的玩家进不了新版本,当时我们几乎瞬间就收到了1千多封的邮件投诉,当时我们日本团队在一夜之间把所有邮件都一一回复完。所以这一点看,在日本有一个本地化的运营团队是非常重要的。

东南亚

整个东南亚的游戏生态与中国非常类似,基本上中国市场受欢迎的产品,在东南亚都会取得不错的成绩。关于东南亚的经验其实国内有许多分享,我这里就不过多阐述,只是把各国需要注意的一些点单拎出来讲一讲。

越南:必须做越狱,越狱市场远大于官方市场;运营活动很重要;最好是有当地团队配合做执行;第三方支付一定要接。

泰国:线上线下结合是一个可以思考的方向,据我所知,国内有产品在泰国线上线下结合得特别好,月流水可以做到数百万美金,所以这里抛出来供大家参考。另外,与越南一样,活动在泰国也很有市场,最好有当地团队配合执行,接第三方支付。

印尼:印尼以安卓为主,接第三方支付。

新、马:未必依赖第三方支付,用户喜好与美好相似。但要想在新马赚大钱并不容易。

欧美:

欧美主流国家的业绩

这是我们在欧美主流国家的业绩,可以看到,在畅销榜最佳排名全部进入了前100,但因为我们欧美版本还在调优过程中,因此还有很大的提升空间。

欧美市场的心得:

1、 同样的,欧美也是一个法制国家,侵权产品是一定不行的。

2、 欧美用户最偏好的三种游戏类型:策略、休闲、博彩。此外,山寨产品,在欧美市场一定程度上是被接受的。

3、 美术风格:欧洲中世纪风格, Q版风格、美式风格题材均可。

4、 UI很重要,细节是决定成败的关键一环。

在实际运营中,我们发现UI是玩家非常关注的一部分内容,我们收到非常多的反馈是关于UI方面的,例如:某个游戏Icon的单词超出边框。我们在上线初期做找BUG活动时,玩家是非常踊跃的参与的,给我们提供了大量关于游戏UI方面的建议。我们也针对UI进行了大量修改。现在产品还在调优过程中,我们做了4个UI风格,会拿去给用户测试,最终选一套最适配的来用。

5、 交互系统。

主要分为嵌入式交互和游戏内交互。嵌入式交互,就是社交媒体的引进。我们的游戏在社交媒体方面,起主导作用。我们在FB上发布活动公告,日常公告,特殊节假日祝福公告等等信息,保持经常更新状态,我们FB上帝国舰队的粉丝量目前达到了6800多人。而在游戏内的交互,欧美游戏在游戏内交互上以互助为主,我们的运营同事每天都会在游戏内花费大量的时间去观察玩家行为和聊天内容,欧美玩家是很乐意互相帮助解答疑问的。而国内游戏更多以仇恨值作为交互主导。如果大家想进入欧美市场的话,这是需要注意的一个地方。

6、 经济系统。

欧美玩家很重视游戏的平衡性,付费玩家和免费玩家之间的差距更多是通过时间成本来进行控制。帝国舰队的数据上看,欧美玩家使用加速道具是高于亚洲用户的。

7、 VIP制度。

欧美玩家比较反感VIP制度带来的特权。最初帝国舰队的vip等级是付费才能进行提升,后来发现玩家对此非常不满,我们就改成将通过登录奖励等方式系统发放宝石添加进到vip等级提升里面。像帝国舰队的VIP1等级提升最初是累计50宝石,后来我们就改成了累计10宝石。在VIP制度这一块,其实我们的帝国舰队还需要进一步改进的,我们的CP方已经在着手进行。

8、 消费体系。

一个清晰的消费体系,游戏生命周期的不同阶段,主要消费点在哪些系统上?每个阶段设定主要消费点和次要消费点,让付费玩家有清晰的消费目标。我们的帝国舰队按照等级开启新功能引入消费点。在前期,玩家在资源方面消费较多,到了20级以后,消费点转移到统御书,荣誉勋章,建筑升级加速,到了40级,又开启了新功能,加入了星石道具,60级开放强化工厂。同时游戏也同步加入了新内容,我们针对游戏的不同消费点,做了很多针对性运营活动。其实我们的帝国舰队在数值这方面还有改进空间。有些道具价格略高,不过我们通过促销活动,还是较好的弥补了数值上的缺陷。

9、 欧美玩家特点

欧美玩家很注重于游戏的核心玩法和内容,对活动的接受度上比国内玩家略低一些。对于游戏体验上,喜欢带有一些策略性和操作感,我们帝国舰队战斗开始前就会有一个布阵的概念,玩家会针对这个研究很多战舰配置,而且会在频道里互相交流。关于PVP这一块,我们也在学习其他策略游戏,要加入一些团队PVP,例如公会战等内容。最后是关于新手引导,欧美玩家习惯于贯穿任务线的触发式引导,而非规定多少分钟内填鸭式引导。我们帝国舰队之前的引导方式就是3分钟引导,给玩家灌输了大量内容。结果发现,新手引导阶段流失率很高,达到了30%以上, 这也是我们帝国舰队新版本将会改进的重点之一。

最后我想说说gNetop的合作理念。

我们有两种合作方式:一种是产品发行,CP做好产品我们做发行。

先说产品发行:1)在筛选产品阶段,我们是比较苛刻的,我们坚持精品至上、品牌为王的理念,要么不做,要做就一定会做好,所以我们不会堆砌产品。2)在产品调优阶段,我们会输出可落地的产品优化方案,与CP共同成长,我们相信好产品一定是调出来的。3)在本地化阶段,确保一定是母语人士来做翻译,并且翻译人员或公司是有游戏翻译经验和成功先例的业界一流的公司,基本都是海外当地的公司,同时本地化我们还会结合当地用户习惯来调整UI和系统设定,比如我们的帝国舰队,我们目前就在做4套不同风格的UI,拿去给玩家测试,最终会选一套最受欢迎的来用。4)运营阶段,精耕细作,做系统化的运营,以及各语种客服的跟进。

这里值得一提的是,我们有一套非常成熟的试运营方案。就是说,对于我们看准的产品,我们直接进入合作阶段。对于我们不太拿得准的产品,我们会与CP协商在两周内由我们免费倒入数万用户进行测试,用测试数据与我们的试运营数据模型来对比,如果达标则进入正式合作,如未达标我们可以另行商议合作方式,CP可以选择和我们继续调产品,也可以选择给其它发行商。这样做的好处是,帮助CP在短时间内在真实的市场验证产品,迅速调整,同时也避免了发行方签了产品拖着不发的情况,也体现了我们做发行的诚意。

此外,我们也很希望通过投资团队,绑定团队来做海外市场深度订制的产品。因为在我们看来,团队和人是比产品更重要的资源,只要我们之间有信任、有经验、有积累,我们相信是一定可以做出优秀的产品的。

谢谢大家的耐心倾听,后续我们仍然会坚持一步一个脚印地,努力在日本、欧美、东南亚做出更好的业绩,再来与大家分享。同时,我们也希望携手精品游戏一起开拓海外市场。谢谢大家!

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